quinta-feira, 25 de abril de 2013

Plano de aula: Corrida com obstáculos


Categoria das corridas denominada CORRIDAS COM BARREIRAS E COM OBSTÁCULOS e que apresenta como principal característica a utilização de artefatos no trajeto que dificultam a corrida dos atletas. 

Aquecimento:

1.      Nome da Atividade: Aquecimento Saltando
Desenvolvimento: Alunos em fila, caminhando devem saltar objetos dispostos no caminho. Em seguida, fazer o mesmo trajeto correndo.
Dar continuidade, organizando bambolês próximos uns aos outros, e os alunos deverão saltá-los. MARCAR O TEMPO DE CADA UM!

2.      Nome da atividade: Corrida do Jornal
Desenvolvimento: Cada aluno deve estar com duas folhas de jornal nas mãos. Ao sinal de início, devem colocar no chão, à sua frente, uma das folhas de jornal, e pisar sobre ela;
Depois colocar a outra, dar um passo à frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrás, para tornar a colocá-la no chão, à sua frente e pisar sobre ela e apanhar a que ficou atrás; Farão a troca de jornal até atingir à linha de chegada.
Vencerá quem chegar primeiro sem rasgar o jornal.

Parte Principal:

3.      Nome da Atividade: PRÁTICA DE CORRIDA COM OBSTÁCULOS
Desenvolvimento: Demarcar uma área para a realização da atividade, indicando as linhas de saída e de chegada. Essa atividade pode ocorrer individualmente ou em pequenos grupos de alunos.
Em seguida, dividi-los em equipes para realizarem circuitos competitivos

·         Inserir arcos no trajeto entre a linha de saída e a de chegada.
·         Introduzir mais um objeto no trajeto, como uma corda esticada no chão. Portanto, quando estiverem percorrendo o trajeto, os alunos devem saltar para dentro e para fora do arco e, diante da corda, caminhar sobre ela.
·         Algo para passar embaixo;
·         Para escalar
·         Engatinhar dentro de um túnel;
·         Contornar uma sucessão de bastões colocados paralelamente no chão;
·          Saltar elástico com altura de 40 centímetros.
·         Para finalizar as experimentações, convidar os alunos a criar uma nova ordem para apresentar os objetos, de modo a proporcionar um circuito diferenciado de movimentos e possibilidades motoras.

Avaliação:
Durante a realização da atividade, verificar se os alunos:
- Coordenam movimentos para executar todo o percurso proposto.
- Demonstram apresentar equilíbrio e resistência para executar o percurso.
- Saltam, engatinham, arrastam-se de maneira adequada ao obstáculo em questão.
- Apresentam iniciativa para resolver pequenos problemas que se apresentam durante a atividade, pedindo ajuda se necessário.
- Participam da construção de novo percurso de obstáculos de forma cooperativa.
 

Volta à Calma:

Nome da atividade: Choquinho
Desenvolvimento: 
1. Dividir a classe em dois grupos de igual número e colocá-los (os grupos) sentados frente a frente, em fileira, de pernas cruzadas, cabeças abaixadas, olhos fechados e mãos dadas.
2. O coordenador ficará de um dos lados, segurando as mãos dos primeiros participantes de cada grupo.
3. O jogo se inicia quando o coordenador aperta levemente e simultaneamente as suas mãos.
4. Estes deverão passar os estímulos à frente, até que cheguem ao último do seu grupo.
5. Quando isto acontecer, este último deverá levantar sua mão assinalando que o "choquinho" chegou até ele. O grupo que passar o "choquinho" primeiro será o vencedor.
Variações:
- Um auxiliar do coordenador pode ficar na outra extremidade e indicar o vencedor.
- Pode-se estipular que o impulso irá até o auxiliar, que o devolverá para que retorne ao coordenador.

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Plano de Aula: DIA DO ÍNDIO (19/04)




Aquecimento:

1    Nome da Atividade: Pique “Caçada do Curumim”
Desenvolvimento: O pegador é o Curumim e deve “caçar” os animais da floresta. Cada criança da turma “decide” qual animal da floresta é, e deve fugir do curumim imitando o animal que escolheu.

Parte Principal:

2          Nome da Atividade: Saltando o rio
Desenvolvimento: Fazer com corda ou barbante 1 rio com 2 margens. Os alunos deverão ficar em fila e um de cada vez deve saltar o rio de uma margem para outra. Gradativamente o professor deve ir aumentando a distância de uma margem à outra. Para incentivar, o professore deve dizer que nesse rio mora uma família de jacarés famintos!

             Nome da atividade: Teia de aranha
Desenvolvimento: O desafio é atravessar uma enorme teia de aranha que está no caminho dos curumins... Os alunos deverão passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elástica trançada presa em cones) sem tocá-la.

            Nome da Atividade: Caminho da Onça
Desenvolvimento: Percorrer o caminho da onça pisando sobre as pedras (arcos), fazendo zig-zag nas árvores (cones), saltando o rio (corda no chão), etc. Para essa atividade a turma deverá estar dividida em equipes, e o professor cronometrará o tempo que cada equipe levará para percorrer o caminho da onça. Vence a equipe que fizer o percurso mais rapidamente.

Nome da Atividade: Corrida das Toras
Desenvolvimento: Algumas tribos indígenas fazem uma corrida carregando toras (pedaços do tronco de árvores) para avaliar que povo tem os guerreiros mais fortes. As equipes também farão essa corrida, mas aos pares. Cada dois participantes terão uma perna amarrada à do outro de modo que fiquem com três pernas apenas. Os pares com as pernas amarradas deverão correr uma distância pré-determinada, mas segurando 1 bola (de preferência medicine Ball) que estará representando a tora. Se a bola cair, começam novamente. Ao chegar ao ponto final, nova dupla começa o percurso, carregando a bola.. Todos da equipe devem participar sempre aos pares e com as pernas amarradas. Vence a equipe que cumprir a tarefa em primeiro lugar.


Volta à Calma:

1    Nome da atividade: CAMA DE GATO – O GAME DOS INDÍGENAS
Desenvolvimento: Alunos sentados em círculo, passa-se 1 rolo de barbante e 1 tesoura de ponta. Cada aluno mede 3 palmos no barbante e corta. Dá um nó fechando as pontas, e em seguida desafia 1 colega para brincar de cama de gato.





Cama de Gato: O "game" dos indígenas



Dizem que a brincadeira Cama de Gato teve sua origem na cultura indígena... E mesmo não se tendo nenhuma comprovação sobre sua origem, é sem dúvida uma brincadeira que diverte crianças no mundo inteiro!

Então que tal, em comemoração ao Dia do Índio (19.04), brincarmos com os nossos alunos de Cama de Gato, na hora da volta à calma?!


Como jogar:

Providencie um metro de barbante, una as duas pontas com um nó, convide um amigo e então, decidam quem começa o entrelace com as mãos. Depois que a primeira cama de gato estiver armada, o outro participante tem o desafio de transformá-la em uma nova sem desmontar e assim vai…

Siga as instruções das imagens e tente não se enrolar!


Fonte: Revista Ciência Hoje das Crianças – Ano 21 / N. 191/ Julho de 2008.

terça-feira, 16 de abril de 2013

Atividade Dia do Índio: "Curumim vai para a Oca!"



Nome da Atividade: Curumim vai pra Oca!!!

Material: 
Arcos (bambolês)

Desenvolvimento da atividade:
Distribuir os arcos aleatoriamente pelo chão. Iniciar com a mesma quantidade de crianças participantes.
As crianças devem caminhar entre os arcos, ao sinal do professor: “Curumim vai pra Oca!!!”,  cada criança deve entrar em 1 arco. Os arcos devem ser suprimidos um a um a cada rodada. As crianças que forem "ficando sem oca" vão saindo e o último a ficar na brincadeira é o vencedor!



quinta-feira, 11 de abril de 2013

Atividade Dia do Índio: Explorando a Floresta!

Sugestão de Atividade sobre a temática do "Dia do Índio" (19/04), para ser realizada com turmas de Educação Infantil e anos iniciais do Ensino Fundamental.

Objetivo específico:
Identificar o espaço ocupado pelo índio (floresta) e suas características principais;
Executar habilidades motoras fundamentais de locomoção, estabilização e manipulação.


Conteúdo:

Conversa inicial: Onde o índio vive? O que podemos encontrar na mata? O que vamos encontrar na nossa mata?


1. Rio:
Material: Colchonetes. 
Tarefa: Saltar para o lado oposto sem molhar o pé (pisar no colchonete).
Dica de impulsão: usar o braço.
Dica de aterrissagem: "fazer a cadeirinha" (flexionar os joelhos).

2. Árvores com frutas:
Material: Objetos pendurados, bolinhas de tênis. 
Tarefa: Acertar os objetos (frutas na árvore) com as bolinhas.
Dica para arremesso: estender o braço.
Dica para acertar o alvo: olhar para o alvo

3. Teia de aranha:
Material: corda elástica. 
Tarefa: Passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elástica trançada) sem tocá-la.
Dica de execução: fazer devagar.

4. Caminho da onça:
Material: Cordas, arcos e cones. 
Tarefa: Percorrer o caminho da onça passando sobre a corda sinuosa, pisando sobre as pedras (arcos) e fazendo zig-zag nas árvores (cones).

5. Ponte:
Material: Banco sueco. 
Tarefa: Atravessar o banco sueco de várias formas.
Dica de equilíbrio: afastar os braços

Conversa final: O que aprendemos? Qual lugar da nossa floresta foi mais fácil? E qual foi mais difícil?

terça-feira, 9 de abril de 2013

Variações de "Queimada"


O jogo "Queimada" permite diversas possibilidades de variações. 

Veja algumas delas:

§  QUEIMADA CURINGA - A equipe escolhe um jogador do seu time que será o CURINGA, ou seja, esse jogador não poderá ser queimado, pois, caso isso ocorra termina o jogo. É importante frisar que a outra equipe não pode saber quem é o jogador CURINGA  da equipe contrária;

§  Queimada Abelha-rainha: As crianças se dividem em dois times e cada um deles tem que escolher um jogador para ser a abelha-rainha. Esse jogador tem que ser protegido pelo resto do time. Se a abelha-rainha for queimada antes, a brincadeira termina e a equipe que conseguiu atingi - lá vence.

§  Queimada do rei Formam-se dois times com número igual de participantes e uma pessoa de cada time é escolhida para ser o Rei. No jogo pode-se usar mais de uma bola. Sempre que alguém da equipe é queimado, a pessoa tem que se ajoelhar no chão e esperar até conseguir pegar uma bola. Se alguém do próprio time quiser dar a bola para ela jogar, tem que se ajoelhar em seu lugar. Ganha a equipe que queimar o rei adversário primeiro.
  
§ QUEIMADA DA SOMA -  O jogador que for queimado junta-se a equipe que o queimou, adicionando mais jogadores a essa equipe;

§  QUEIMADA DE GÊNERO - Menino só pode queimar menino e, menina só queima menina

§ COM REDE - É colocada sobre a linha central do campo uma rede de tênis, solicitando dos jogadores um salto combinado com o arremesso.  Atrás de cada “cemitério” é colocado um gol, que deve ser defendido pelos jogadores que já foram queimados. Os atacantes podem escolher entre “queimar” os adversários, ou tentar arremessar a bola dentro do gol.

  •   Estabelecer a permanência de um número fixo de jogadores nos “cemitérios”, estabelecendo um rodízio, ou seja, a cada jogador “queimado” é contado um ponto e ele substitui o jogador que estava no “cemitério”. Essa variação contribui para manter a motivação dos jogadores que vão sendo “queimados”.

  •     Estabelecer alvos com objetos para serem atingidos, em vez de jogadores. Esses alvos são colocados dentro de espaços circulares desenhados no chão, dentro de cada campo de jogo. Os jogadores devem defender os alvos com todas as partes do corpo, sem invadir a área circular em que os alvos estão colocados. Atingir um alvo corresponde a “queimar” um jogador adversário e o autor do arremesso escolhe, no time oposto, qual jogador deve migrar para o “cemitério”.

  •      Utilizar duas bolas, simultaneamente.

Atividade de Corrida: "Todos como um" e "Mensageiros do Rei"


Nesse post trago a sugestão de duas atividades que podem envolvem tanto cooperação quanto competição!

Ambas se encaixam perfeitamente bem em planos de aulas de Atletismo (Corrida), e também como Atividades Recreativas!

Atividade 1:

Nome da atividade: Corrida “Todos como um”
Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos mistos com aproximadamente 8 integrantes cada. Se as equipes ficarem com o número desigual basta um aluno participar duas vezes. Organize-os em colunas distantes 2 metros uma das outras numa das laterais da quadra. 
Um aluno do grupo fica do lado oposto da quadra e, ao seu sinal, sai em busca do colega que está no inicio da coluna à sua frente. Lá chegando, ele segura esse colega pela mão e os dois voltam para lado oposto da quadra. Os dois dão meia volta e buscam o próximo da fila, sem soltar as mãos. Ganha a equipe que se transferir mais rapidamente para o outro lado da quadra.
 

Atividade 2:

Nome da Atividade: Corrida do Mensageiro

Desenvolvimento: Divida os alunos em dois ou três grupos, que deverão numerar seus participantes. O número 1 de cada equipe receberá uma mensagem a ser levada ao rei tendo que, para isso, dar três voltas na pista. Depois, ele passará a mensagem para o próximo mensageiro do seu grupo (número 2) até que ela chegue ao rei. O grupo que levar a mensagem ao rei primeiro vence o jogo. No fim do jogo, discuta com todos sobre o que sentiram e aprenderam. Em seguida, conte a história da maratona, de forma a despertar a curiosidade e a imaginação da garotada. 

Plano de aula: PINOBOL


Aquecimento: Alongamento

Atividade 1:

Nome da atividade: Siga o Líder
 Desenvolvimento: O Objetivo de Siga o Líder é que todos os jogadores imitem as ações do líder da forma mais ex  ata possível. É um desafio individual para cada jogador, mas o jogo pode também ser realizado de forma competitiva, como um torneio de eliminação.

Atividade 2:

Nome da Atividade: Pique-mãe-da-rua (também chamado de pique-baleia e pique-calçadinha).
Desenvolvimento: Formam-se duas turmas e são sorteadas duas crianças, uma em cada grupo. Faz-se novo sorteio para se escolher qual das duas será a mãe-da-rua, ficando a função com o perdedor. A mãe-da-rua fica no meio da rua, as demais crianças nas calçadas. Enquanto atravessam a rua de um lado para o outro pulando num pé só, sem poder voltar, a mãe-da-rua deve tentar segurá-las. Quem for agarrado passa a ajudá-la nessa tarefa. Quem fica próximo ao meio-fio pode ser puxado para o bando da mãe-da-rua. Quando isso ocorre, os seus companheiros vêm em seu socorro, tentando, com energia, livrá-los do adversário.

Parte Principal:

Nome da atividade: Pinobol
Desenvolvimento: alguns cones de plástico, daqueles de trânsito - de sete a 15 -, que são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Se não houver esses cones, a dica é usar baldes ou banquinhos e cadeiras pequenas de plástico. "Quanto maior o número de cones, mais difícil fica o jogo. Por isso, o melhor é ir aumentando a quantidade de forma gradual",
Divide-se os estudantes em duas equipes, que ficam em fila indiana, uma ao lado da outra. Apenas dois alunos - um de cada equipe - competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones - o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. O professor dá a partida e cronometra cada etapa. Quando o aluno da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. 

Volta à Calma:

Atividade 1:

Nome da Atividade: Desafio – Concentração e sem falar

Desenvolvimento: Todos sentados em círculo, cada aluno deve repetir o gesto realizado pelo aluno anterior feito com a bola. É proibido emitir sons!!! Será que a turma consegue???

Atividade para Dia de Chuva: "Toy Story 3"


Uma ideia para um dia de chuva, na ausência de espaço físico coberto, e com tempo disponível (o ideal são 2 tempos seguidos de aula), é a exibição do filme infantil "Toy Story 3"! 

A partir de diversas cenas do filme podemos estimular a observação e reflexão das crianças sobre temas importantes como: Companheirismo,  Liderança e Trabalho em Equipe!

"Em Toy Story3Andy está crescido e vai em breve para a faculdade. Ele tem que decidir o que fazer com os seus brinquedos – sótão, lixo ou se vão com ele para a faculdade. Por meio de um mal entendido eles acabam indo parar em uma creche chamada Sunnyside. Os brinquedos de Andy enfrentarão dificuldades no tal lugar. Woody, como um bom companheiro que sempre foi, faz de tudo para manter todos juntos.
O filme nos faz pensar nas pessoas que gostamos, que não queremos jamais nos separar. Um dia acabamos nos distanciando, querendo ou não, de pessoas que gostamos. Woody e os outros querem sempre estar com Andy, mas assim como em Toy Story, a vida é assim, mesmo gostando acabamos tendo novas prioridades. Andy é obrigado a ficar longe da própria mãe por conta de sua nova caminhada, a faculdade.
Todos os brinquedos são abandonados, pois seus donos crescem, mas onde eles poderiam ir para sempre serem úteis? Vejamos… num lugar onde tivessem crianças. Ora, na creche, lá sempre haveriam crianças, e quando fossem crescendo seriam substituídas por outras. Os brinquedos sempre estariam em meio as brincadeiras e seriam eternamente felizes. Em Sunnyside não é bem assim. Cada personagem tem uma motivação, uma personalidade própria e são muito bem construídos. O casal Ken e Barbie garantem boas risadas. Os vilões do filme são dignos de um “classudo” 007, com frases de impacto e imponência."
Título original:
Duração:
103 minutos (1 hora e 43 minutos)
Gênero:
Animação / Aventura

Plano de Aula - Iniciação ao Atletismo


APRESENTAÇÃO: Explicar que o conteúdo a ser trabalhado é o Atletismo, iniciando pela corrida.

Aquecimento: Alongamento

Atividade 1:

Nome da Atividade: Atividade lúdica para vivência da corrida em velocidade.
Desenvolvimento: Correr em todas as direções, em ritmo moderado, desviando-se dos colegas. Ao sinal do professor, parar de frente para um colega, cumprimentá-lo batendo com as duas mãos juntas no ar. Em seguida continuar correndo...

Parte Principal:

Atividade 1:

Nome da atividade: Introdução à corrida
Desenvolvimento: Alunos em fila em uma ponta da quadra. Ao sinal do professor deverão correr até o outro lado da maneira estipulada. Em cada exercício o aluno terá 3 tentativas, ficando registrado o menor tempo
1.    Corrida simples (ida e volta)
2.    Corrida simples segurando 1 bola (ida e volta)
3.    Corrida simples dar a volta em 1 cone e voltar
Ao final o professor dirá o menor tempo de cada aluno, explicando que ao final do conteúdo Atletismo repetiremos o “teste” para comparar os resultados.

Atividade 2:


Nome da atividade: Pega-pega de duplas
Desenvolvimento: Em duplas, posicionados um de costas para o outro em cima da linha central da quadra, um aluno é o nº 1 e o outro é o nº 2. Sempre o primeiro número falado pelo professor corre (pegador) e o outro número foge.

Atividade 3:

Nome da atividade: Pique-Bandeira
Desenvolvimento: 2 equipes cada uma deve defender a sua bandeira. Vence a equipe que “roubar” primeiro a bandeira da outra.

Volta à Calma:

Atividade 1:

Nome da Atividade: Maestro
Desenvolvimento: Todos sentados em círculo, estando apenas um aluno de fora. Escolhe-se um “maestro”, que executará movimentos e mudanças, os quais serão acompanhados por todos. O colega de fora tentará, a cada mudança, identificar o maestro. Terá três chances ou mais para tal. Alteram-se, várias vezes, tanto o maestro quanto o aluno de fora, sempre quando se consegue identificar ou não, após as tentativas.

Atividade 2:

Nome da Atividade: Ovelha perdida

Desenvolvimento: Uma criança é escolhida e seus olhos vendados e uma varinha é colocada em sua mão. Os demais alunos formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua varinha e pergunta: “Você é a minha ovelha perdida?” A pessoa apontada deve emitir um som disfarçando a voz. Se for reconhecida toma o lugar o cego, caso contrário tenta mais uma vez.

Plano de Aula: diagnóstico da turma e "quebra-gelo"


APRESENTAÇÃO: JOGAR A BOLA E QUEM RECEBE FALA "NOME, IDADE E O ESPORTE/BRINCADEIRA QUE MAIS GOSTA E  QUE MENOS GOSTA"!

CONVERSA SOBRE AS AULAS DE ED. FÍSICA: DIREITOS E DEVERES

Aquecimento:

Atividade I - Formação: Alunos em duas filas, uma fila na frente e outra atrás, com os alunos lado a lado.

Desenvolvimento: A professora se colocará na frente dos alunos para que eles façam os mesmos movimentos que ela, os movimentos serão: Levar o braço direito até as costas, o esquerdo, Levantar a perna direita, a esquerda, Mexer o pé direito, o esquerdo, etc...

Atividade II - Formação: Alunos em fila no contorno da quadra

Desenvolvimento: Com os alunos em fila a professora dirá para que eles a acompanhem correndo um atrás do outro sem empurrar ou ultrapassar o colega da frente, os alunos darão duas voltas correndo para um lado, após correram para o outro. Logo após os alunos correram de lado, dando duas voltas e depois duas voltas para o outro lado. Após os alunos darão duas voltas caminhando.
  

Parte Principal:

Atividade 1:

Nome da atividade: Gato Doente
Formação inicial: alunos espalhados pela quadra em espaço delimitado pelo professor.
Desenvolvimento: Será escolhido um aluno que será o pegador, sendo que este perseguirá os demais alunos e quando este for pego, deverá colocar a mão no local onde foi pego. ex: se o aluno for tocado na cabeça, este deve colocar uma mão na cabeça e com a outra mão deverá tocar outro aluno ajudando o primeiro pegador na perseguição aos demais, e desta forma tentar pegar outros alunos. Termina a atividade quando todos os alunos se tornarem gatos doentes.

Atividade 2:

Nome da atividade: Pegue a bola
Formação: Alunos divididos em dois grupos, cada grupo forma uma fila 
Desenvolvimento: Com os alunos em fila a professora dirá para que o aluno que está na frente fique do outro lado da quadra. A professora dará um bola para cada que está do outro lado da quadra. Quando a professora disser "já" o primeiro de cada fila deve sair correndo e trocar de lugar com o colega que está do outro lado, aluno que estiver com a bola deverá dar a bola para o colega que chegou e correr para o fim da fila, quando o aluno que estava do outro lado da quadra chegar na fila o aluno que estiver na frente deve sair correndo e trocar de lugar com o colega assim sucessivamente até que todos tenham feito a atividade. Vence o grupo que terminar primeiro a atividade.

Volta à Calma:

Atividade 1:

Nome da atividade: Onde está o chocalho?
Formação: Alunos em roda, sendo que um ficará no centro da roda.
Desenvolvimento: A professora colocará uma venda nos olhos do aluno que estiver no centro da roda, após dará um chocalho para algum aluno que esteja na roda. O aluno que estiver com o chocalho deverá começar a balançar o chocalho, e o aluno que estiver com os olhos vendados deverá tentar achar aonde está o chocalho sendo guiado pelo barulho. Se o aluno achar o chocalho poderá escolher algum colega para jogar em seu lugar. Se o aluno apresentar dificuldades a professora dará dicas para que ele possa encontrar o chocalho. Assim sucessivamente até que todos tenham participado da atividade.

Atividade 2:

Desenvolvimento: Com os alunos em círculo a professora fará uma conversa sobre o que fizeram na aula de Educação Física, a professora fará perguntas tais como;Qual atividade vocês mais gostaram?
Quais atividades vocês não gostaram?
Vocês já haviam feito essas atividades?