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terça-feira, 14 de maio de 2013

Plano de Aula: circuito de corridas


Aquecimento:

1.      Nome da atividade: PIQUE “MÃE DA RUA”
Desenvolvimento: O espaço em que será realizado é delimitado por duas linhas paralelas com a distância de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espaço de uma rua com duas calçadas.
As crianças se posicionam atrás de uma das linhas e ficam voltadas na direção do espaço entre elas. Um jogador é escolhido como pegador e se posiciona no centro do espaço de jogo. O desafio para os fugitivos é atravessar o campo de jogo entre uma calçada e outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso aconteça o jogador pego assume essa função, e o pegador passa a ser fugitivo.

Parte Principal:

2.      Nome da Atividade: PRÁTICA DE CORRIDA
Desenvolvimento: Dividir a turma em equipes de 6-10 participantes!
No espaço da aula disponibilizar diversos materiais como: cordas, pneus, bambolês, cones, elástico, giz, etc. Cada equipe, uma de cada vez, deverá montar um circuito de corrida. O professor deve combinar um tempo que cada equipe terá para organizar o circuito (Ex: 5 minutos). Após pronto todas as equipes deverão experimentar o circuito.
Para aumentar a motivação da atividade o professor pode cronometrar o tempo de cada equipe na realização dos circuitos, e ao final anunciar a equipe campeã!
Outra sugestão é fazer uma votação com a turma do circuito que eles mais gostaram de realizar!

 Volta à Calma:

3.      Nome da atividade: BRINCADEIRA DO LENÇO
Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos de 10 alunos que ficarão assentados em fila na ordem que desejarem. O professor entrega um lenço ao primeiro aluno de cada fila. Ao ouvir o sinal de início, o primeiro aluno se levantará e amarrará o lenço com um nó, no braço direito, do seu colega de trás. O segundo de cada fileira terá que desamarrar o nó com a mão esquerda, levantar-se e amarrar novamente, no braço direito do terceiro aluno de sua fila, e assim sucessivamente. Chegando ao último este fará o caminho inverso em direção ao primeiro, amarrando agora no braço esquerdo do penúltimo fazendo com que este desamarre com a mão direita, e assim sucessivamente. Vencerá a equipe em que o primeiro aluno da fila se levantar, com o retorno do lenço a sua mão, e abanar o lenço primeiro.  

Reflexão: Nessa atividade a paciência era um elemento importante, pois ao desempenhar uma tarefa onde as dificuldades são evidentes, quanto mais afobado ficamos mais cometemos erros, ficamos nervosos e provocamos a demora do resultado.

terça-feira, 7 de maio de 2013

Atletismo: poucos recursos e muita criatividade!


Esportes coletivos, como futebol e voleibol, costumam predominar nas aulas de educação física. Mas uma modalidade com baixa tradição nas escolas do país pode incrementar as atividades sem exigir espaços específicos ou muitos recursos: o atletismo. As quatro vertentes - marcha, corridas, saltos e arremessos - permitem fazer um trabalho individual ou coletivo com os alunos e em forma de brincadeira ou jogo, o que torna o esporte atraente e motivador.


Para Cecília Mariano, autora do livro Educação Física - O atletismo no currículo escolar (Wak Editora, 2012), o atletismo nas escolas há muito tempo vem sendo colocado em segundo plano, dando espaço aos jogos coletivos, talvez por ser um esporte culturalmente visto como individual e competitivo, o que não é necessariamente verdade. "É viável trabalhá-lo coletivamente através de jogos e brincadeiras, o que dá às modalidades ludicidade e prazer nas realizações e possibilita a participação de todos, sem exclusão. Em equipes, cada aluno pode contribuir com seus tempos, alturas, distâncias e lançamentos que, somados, resultem numa aprendizagem efetiva", explica Cecília.



Segundo a autora, da educação infantil ao ensino médio, é possível realizar qualquer modalidade do atletismo dentro da proposta de conhecer, brincar e jogar com o esporte. Isso inclui corridas (simples, de revezamento ou com obstáculos), saltos (em distância, em altura, triplo ou com vara), lançamentos e arremessos (de peso, martelo, dardo ou disco) e marcha atlética. Mas ela ressalta ser sempre necessário adaptar os espaços e os materiais para cada faixa etária. "Mais do que a mera exercitação de movimentos corporais isolados, por meio do atletismo a educação física pode trabalhar a cooperação e a interação entre os alunos, além da compreensão do esporte", diz Cecília.



Em São Sebastião (SP), a prática foi adotada com sucesso pela professora Mayara Fernandes Caetano na escola Municipal Professora Maria Virgínia Silva. Ela usou o mote da Olimpíada de Londres para incluir o atletismo na educação física. "Os alunos gostaram muito e sempre me perguntam quando iremos trabalhar esse esporte de novo", conta. Com criatividade, ela improvisou os espaços e materiais necessários. Levou os alunos para a areia da praia e lá realizou a parte de saltos, por exemplo. Já na corrida de revezamento, em vez de bastão, usou uma pequena bola. "O atletismo quase não exige recursos", afirma.



Em uma de suas turmas, do 1º ano, há duas alunas com necessidades especiais - uma com deficiência auditiva e malformação da mão e a



outra com múltiplos problemas físicos. "Ainda assim, elas participaram das atividades e os colegas ajudaram quando necessário", conta Mayara.



Como improvisar:



- Corridas de revezamento: os bastões podem ser feitos de cabo de vassoura ou cano PVC e blocos de partida construídos com tocos de madeira;



- Corridas com obstáculos e saltos: obstáculos podem ser caixas, tocos de madeira, bancos, cadeiras, brinquedos do parque ou pneus inteiros e cortados ao meio;



- Lançamentos: dardos feitos de cabo de vassoura ou varas de bambu; discos feitos com objetos redondos e chatos como tampas de panela, pratos de papelão ou plástico; martelo feitos de  garrafas descartáveis ou sacos plásticos com areia;



- Arremessos: pesos montados com meias e areia; alvos feitos de madeiras, garrafas, latas, papelão e sacos;



- Saltos em altura: é possível usar elástico ou corda presos a suportes de madeira, bancos ou caixas para demarcar o limite de altura; colchões ou areia para a queda;



- Saltos com vara: varas de bambu. 

quinta-feira, 25 de abril de 2013

Plano de aula: Corrida com obstáculos


Categoria das corridas denominada CORRIDAS COM BARREIRAS E COM OBSTÁCULOS e que apresenta como principal característica a utilização de artefatos no trajeto que dificultam a corrida dos atletas. 

Aquecimento:

1.      Nome da Atividade: Aquecimento Saltando
Desenvolvimento: Alunos em fila, caminhando devem saltar objetos dispostos no caminho. Em seguida, fazer o mesmo trajeto correndo.
Dar continuidade, organizando bambolês próximos uns aos outros, e os alunos deverão saltá-los. MARCAR O TEMPO DE CADA UM!

2.      Nome da atividade: Corrida do Jornal
Desenvolvimento: Cada aluno deve estar com duas folhas de jornal nas mãos. Ao sinal de início, devem colocar no chão, à sua frente, uma das folhas de jornal, e pisar sobre ela;
Depois colocar a outra, dar um passo à frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrás, para tornar a colocá-la no chão, à sua frente e pisar sobre ela e apanhar a que ficou atrás; Farão a troca de jornal até atingir à linha de chegada.
Vencerá quem chegar primeiro sem rasgar o jornal.

Parte Principal:

3.      Nome da Atividade: PRÁTICA DE CORRIDA COM OBSTÁCULOS
Desenvolvimento: Demarcar uma área para a realização da atividade, indicando as linhas de saída e de chegada. Essa atividade pode ocorrer individualmente ou em pequenos grupos de alunos.
Em seguida, dividi-los em equipes para realizarem circuitos competitivos

·         Inserir arcos no trajeto entre a linha de saída e a de chegada.
·         Introduzir mais um objeto no trajeto, como uma corda esticada no chão. Portanto, quando estiverem percorrendo o trajeto, os alunos devem saltar para dentro e para fora do arco e, diante da corda, caminhar sobre ela.
·         Algo para passar embaixo;
·         Para escalar
·         Engatinhar dentro de um túnel;
·         Contornar uma sucessão de bastões colocados paralelamente no chão;
·          Saltar elástico com altura de 40 centímetros.
·         Para finalizar as experimentações, convidar os alunos a criar uma nova ordem para apresentar os objetos, de modo a proporcionar um circuito diferenciado de movimentos e possibilidades motoras.

Avaliação:
Durante a realização da atividade, verificar se os alunos:
- Coordenam movimentos para executar todo o percurso proposto.
- Demonstram apresentar equilíbrio e resistência para executar o percurso.
- Saltam, engatinham, arrastam-se de maneira adequada ao obstáculo em questão.
- Apresentam iniciativa para resolver pequenos problemas que se apresentam durante a atividade, pedindo ajuda se necessário.
- Participam da construção de novo percurso de obstáculos de forma cooperativa.
 

Volta à Calma:

Nome da atividade: Choquinho
Desenvolvimento: 
1. Dividir a classe em dois grupos de igual número e colocá-los (os grupos) sentados frente a frente, em fileira, de pernas cruzadas, cabeças abaixadas, olhos fechados e mãos dadas.
2. O coordenador ficará de um dos lados, segurando as mãos dos primeiros participantes de cada grupo.
3. O jogo se inicia quando o coordenador aperta levemente e simultaneamente as suas mãos.
4. Estes deverão passar os estímulos à frente, até que cheguem ao último do seu grupo.
5. Quando isto acontecer, este último deverá levantar sua mão assinalando que o "choquinho" chegou até ele. O grupo que passar o "choquinho" primeiro será o vencedor.
Variações:
- Um auxiliar do coordenador pode ficar na outra extremidade e indicar o vencedor.
- Pode-se estipular que o impulso irá até o auxiliar, que o devolverá para que retorne ao coordenador.

terça-feira, 9 de abril de 2013

Variações de "Queimada"


O jogo "Queimada" permite diversas possibilidades de variações. 

Veja algumas delas:

§  QUEIMADA CURINGA - A equipe escolhe um jogador do seu time que será o CURINGA, ou seja, esse jogador não poderá ser queimado, pois, caso isso ocorra termina o jogo. É importante frisar que a outra equipe não pode saber quem é o jogador CURINGA  da equipe contrária;

§  Queimada Abelha-rainha: As crianças se dividem em dois times e cada um deles tem que escolher um jogador para ser a abelha-rainha. Esse jogador tem que ser protegido pelo resto do time. Se a abelha-rainha for queimada antes, a brincadeira termina e a equipe que conseguiu atingi - lá vence.

§  Queimada do rei Formam-se dois times com número igual de participantes e uma pessoa de cada time é escolhida para ser o Rei. No jogo pode-se usar mais de uma bola. Sempre que alguém da equipe é queimado, a pessoa tem que se ajoelhar no chão e esperar até conseguir pegar uma bola. Se alguém do próprio time quiser dar a bola para ela jogar, tem que se ajoelhar em seu lugar. Ganha a equipe que queimar o rei adversário primeiro.
  
§ QUEIMADA DA SOMA -  O jogador que for queimado junta-se a equipe que o queimou, adicionando mais jogadores a essa equipe;

§  QUEIMADA DE GÊNERO - Menino só pode queimar menino e, menina só queima menina

§ COM REDE - É colocada sobre a linha central do campo uma rede de tênis, solicitando dos jogadores um salto combinado com o arremesso.  Atrás de cada “cemitério” é colocado um gol, que deve ser defendido pelos jogadores que já foram queimados. Os atacantes podem escolher entre “queimar” os adversários, ou tentar arremessar a bola dentro do gol.

  •   Estabelecer a permanência de um número fixo de jogadores nos “cemitérios”, estabelecendo um rodízio, ou seja, a cada jogador “queimado” é contado um ponto e ele substitui o jogador que estava no “cemitério”. Essa variação contribui para manter a motivação dos jogadores que vão sendo “queimados”.

  •     Estabelecer alvos com objetos para serem atingidos, em vez de jogadores. Esses alvos são colocados dentro de espaços circulares desenhados no chão, dentro de cada campo de jogo. Os jogadores devem defender os alvos com todas as partes do corpo, sem invadir a área circular em que os alvos estão colocados. Atingir um alvo corresponde a “queimar” um jogador adversário e o autor do arremesso escolhe, no time oposto, qual jogador deve migrar para o “cemitério”.

  •      Utilizar duas bolas, simultaneamente.

Atividade de Corrida: "Todos como um" e "Mensageiros do Rei"


Nesse post trago a sugestão de duas atividades que podem envolvem tanto cooperação quanto competição!

Ambas se encaixam perfeitamente bem em planos de aulas de Atletismo (Corrida), e também como Atividades Recreativas!

Atividade 1:

Nome da atividade: Corrida “Todos como um”
Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos mistos com aproximadamente 8 integrantes cada. Se as equipes ficarem com o número desigual basta um aluno participar duas vezes. Organize-os em colunas distantes 2 metros uma das outras numa das laterais da quadra. 
Um aluno do grupo fica do lado oposto da quadra e, ao seu sinal, sai em busca do colega que está no inicio da coluna à sua frente. Lá chegando, ele segura esse colega pela mão e os dois voltam para lado oposto da quadra. Os dois dão meia volta e buscam o próximo da fila, sem soltar as mãos. Ganha a equipe que se transferir mais rapidamente para o outro lado da quadra.
 

Atividade 2:

Nome da Atividade: Corrida do Mensageiro

Desenvolvimento: Divida os alunos em dois ou três grupos, que deverão numerar seus participantes. O número 1 de cada equipe receberá uma mensagem a ser levada ao rei tendo que, para isso, dar três voltas na pista. Depois, ele passará a mensagem para o próximo mensageiro do seu grupo (número 2) até que ela chegue ao rei. O grupo que levar a mensagem ao rei primeiro vence o jogo. No fim do jogo, discuta com todos sobre o que sentiram e aprenderam. Em seguida, conte a história da maratona, de forma a despertar a curiosidade e a imaginação da garotada. 

Plano de Aula - Iniciação ao Atletismo


APRESENTAÇÃO: Explicar que o conteúdo a ser trabalhado é o Atletismo, iniciando pela corrida.

Aquecimento: Alongamento

Atividade 1:

Nome da Atividade: Atividade lúdica para vivência da corrida em velocidade.
Desenvolvimento: Correr em todas as direções, em ritmo moderado, desviando-se dos colegas. Ao sinal do professor, parar de frente para um colega, cumprimentá-lo batendo com as duas mãos juntas no ar. Em seguida continuar correndo...

Parte Principal:

Atividade 1:

Nome da atividade: Introdução à corrida
Desenvolvimento: Alunos em fila em uma ponta da quadra. Ao sinal do professor deverão correr até o outro lado da maneira estipulada. Em cada exercício o aluno terá 3 tentativas, ficando registrado o menor tempo
1.    Corrida simples (ida e volta)
2.    Corrida simples segurando 1 bola (ida e volta)
3.    Corrida simples dar a volta em 1 cone e voltar
Ao final o professor dirá o menor tempo de cada aluno, explicando que ao final do conteúdo Atletismo repetiremos o “teste” para comparar os resultados.

Atividade 2:


Nome da atividade: Pega-pega de duplas
Desenvolvimento: Em duplas, posicionados um de costas para o outro em cima da linha central da quadra, um aluno é o nº 1 e o outro é o nº 2. Sempre o primeiro número falado pelo professor corre (pegador) e o outro número foge.

Atividade 3:

Nome da atividade: Pique-Bandeira
Desenvolvimento: 2 equipes cada uma deve defender a sua bandeira. Vence a equipe que “roubar” primeiro a bandeira da outra.

Volta à Calma:

Atividade 1:

Nome da Atividade: Maestro
Desenvolvimento: Todos sentados em círculo, estando apenas um aluno de fora. Escolhe-se um “maestro”, que executará movimentos e mudanças, os quais serão acompanhados por todos. O colega de fora tentará, a cada mudança, identificar o maestro. Terá três chances ou mais para tal. Alteram-se, várias vezes, tanto o maestro quanto o aluno de fora, sempre quando se consegue identificar ou não, após as tentativas.

Atividade 2:

Nome da Atividade: Ovelha perdida

Desenvolvimento: Uma criança é escolhida e seus olhos vendados e uma varinha é colocada em sua mão. Os demais alunos formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua varinha e pergunta: “Você é a minha ovelha perdida?” A pessoa apontada deve emitir um som disfarçando a voz. Se for reconhecida toma o lugar o cego, caso contrário tenta mais uma vez.