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terça-feira, 28 de maio de 2013

Plano de Aula - Recreação!


    Aquecimento:
    Nome da atividade: Pique Tá em Dupla

Desenvolvimento: Os alunos estarão de mãos dadas formando duplas. Os pegadores que estarão na mesma formação. A dupla que for pega passará a função de pegador.
  
Parte Principal:

    Nome da atividade: TREINANDO ARREMESSO

Desenvolvimento: Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal. Em seguida desenvolver as seguintes propostas:
  •     Brincar a vontade;
  •   Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mão direita e outra vez com a mão esquerda.
  •    Dois a dois - um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois com a mão esquerda.
  •   Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.



    Nome da Atividade: PIQUE-BANDEIRA

Desenvolvimento: Separam-se os alunos em dois grupos e delimita-se o espaço em que acontecerá o jogo (podendo ser a quadra de handebol, por exemplo). Solicita-se que os grupos posicionem-se em cada metade do espaço ou quadra, alonga-se e coloca-se uma bandeira em cada extremidade. Os alunos terão de cruzar a metade ocupada pelo outro grupo, capturar a bandeira que lhes pertence e retornar à sua metade. Assim que os alunos cruzam a metade da quadra, os integrantes do grupo pertencentes àquele espaço poderão colá-los. Os alunos colados poderão ser descolados pelos colegas livres do seu grupo. Marca o ponto o grupo que recupera sua bandeira e posiciona-se na sua metade com todos os integrantes.


 Volta à Calma:

4.     Nome da atividade: TÁ COM QUEM?

Desenvolvimento: Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.


5.     Nome da atividade: JOGO CEGO

Desenvolvimento:
 1. Senta-se os alunos em círculo, e a eles distribui um toco de giz, e uma venda para os olhos.
2. O professor marca com um giz, um X, no chão.
3. Os alunos com os olhos vendados tentarão marcar seu X sobre o X do professor.
4. Será vencedor da atividade quem mais aproximar seu X do X do professor.
5. Pode-se ir eliminando o aluno em que o X ficar mais longe.


terça-feira, 7 de maio de 2013

Atletismo: poucos recursos e muita criatividade!


Esportes coletivos, como futebol e voleibol, costumam predominar nas aulas de educação física. Mas uma modalidade com baixa tradição nas escolas do país pode incrementar as atividades sem exigir espaços específicos ou muitos recursos: o atletismo. As quatro vertentes - marcha, corridas, saltos e arremessos - permitem fazer um trabalho individual ou coletivo com os alunos e em forma de brincadeira ou jogo, o que torna o esporte atraente e motivador.


Para Cecília Mariano, autora do livro Educação Física - O atletismo no currículo escolar (Wak Editora, 2012), o atletismo nas escolas há muito tempo vem sendo colocado em segundo plano, dando espaço aos jogos coletivos, talvez por ser um esporte culturalmente visto como individual e competitivo, o que não é necessariamente verdade. "É viável trabalhá-lo coletivamente através de jogos e brincadeiras, o que dá às modalidades ludicidade e prazer nas realizações e possibilita a participação de todos, sem exclusão. Em equipes, cada aluno pode contribuir com seus tempos, alturas, distâncias e lançamentos que, somados, resultem numa aprendizagem efetiva", explica Cecília.



Segundo a autora, da educação infantil ao ensino médio, é possível realizar qualquer modalidade do atletismo dentro da proposta de conhecer, brincar e jogar com o esporte. Isso inclui corridas (simples, de revezamento ou com obstáculos), saltos (em distância, em altura, triplo ou com vara), lançamentos e arremessos (de peso, martelo, dardo ou disco) e marcha atlética. Mas ela ressalta ser sempre necessário adaptar os espaços e os materiais para cada faixa etária. "Mais do que a mera exercitação de movimentos corporais isolados, por meio do atletismo a educação física pode trabalhar a cooperação e a interação entre os alunos, além da compreensão do esporte", diz Cecília.



Em São Sebastião (SP), a prática foi adotada com sucesso pela professora Mayara Fernandes Caetano na escola Municipal Professora Maria Virgínia Silva. Ela usou o mote da Olimpíada de Londres para incluir o atletismo na educação física. "Os alunos gostaram muito e sempre me perguntam quando iremos trabalhar esse esporte de novo", conta. Com criatividade, ela improvisou os espaços e materiais necessários. Levou os alunos para a areia da praia e lá realizou a parte de saltos, por exemplo. Já na corrida de revezamento, em vez de bastão, usou uma pequena bola. "O atletismo quase não exige recursos", afirma.



Em uma de suas turmas, do 1º ano, há duas alunas com necessidades especiais - uma com deficiência auditiva e malformação da mão e a



outra com múltiplos problemas físicos. "Ainda assim, elas participaram das atividades e os colegas ajudaram quando necessário", conta Mayara.



Como improvisar:



- Corridas de revezamento: os bastões podem ser feitos de cabo de vassoura ou cano PVC e blocos de partida construídos com tocos de madeira;



- Corridas com obstáculos e saltos: obstáculos podem ser caixas, tocos de madeira, bancos, cadeiras, brinquedos do parque ou pneus inteiros e cortados ao meio;



- Lançamentos: dardos feitos de cabo de vassoura ou varas de bambu; discos feitos com objetos redondos e chatos como tampas de panela, pratos de papelão ou plástico; martelo feitos de  garrafas descartáveis ou sacos plásticos com areia;



- Arremessos: pesos montados com meias e areia; alvos feitos de madeiras, garrafas, latas, papelão e sacos;



- Saltos em altura: é possível usar elástico ou corda presos a suportes de madeira, bancos ou caixas para demarcar o limite de altura; colchões ou areia para a queda;



- Saltos com vara: varas de bambu. 

quinta-feira, 25 de abril de 2013

Plano de aula: Corrida com obstáculos


Categoria das corridas denominada CORRIDAS COM BARREIRAS E COM OBSTÁCULOS e que apresenta como principal característica a utilização de artefatos no trajeto que dificultam a corrida dos atletas. 

Aquecimento:

1.      Nome da Atividade: Aquecimento Saltando
Desenvolvimento: Alunos em fila, caminhando devem saltar objetos dispostos no caminho. Em seguida, fazer o mesmo trajeto correndo.
Dar continuidade, organizando bambolês próximos uns aos outros, e os alunos deverão saltá-los. MARCAR O TEMPO DE CADA UM!

2.      Nome da atividade: Corrida do Jornal
Desenvolvimento: Cada aluno deve estar com duas folhas de jornal nas mãos. Ao sinal de início, devem colocar no chão, à sua frente, uma das folhas de jornal, e pisar sobre ela;
Depois colocar a outra, dar um passo à frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrás, para tornar a colocá-la no chão, à sua frente e pisar sobre ela e apanhar a que ficou atrás; Farão a troca de jornal até atingir à linha de chegada.
Vencerá quem chegar primeiro sem rasgar o jornal.

Parte Principal:

3.      Nome da Atividade: PRÁTICA DE CORRIDA COM OBSTÁCULOS
Desenvolvimento: Demarcar uma área para a realização da atividade, indicando as linhas de saída e de chegada. Essa atividade pode ocorrer individualmente ou em pequenos grupos de alunos.
Em seguida, dividi-los em equipes para realizarem circuitos competitivos

·         Inserir arcos no trajeto entre a linha de saída e a de chegada.
·         Introduzir mais um objeto no trajeto, como uma corda esticada no chão. Portanto, quando estiverem percorrendo o trajeto, os alunos devem saltar para dentro e para fora do arco e, diante da corda, caminhar sobre ela.
·         Algo para passar embaixo;
·         Para escalar
·         Engatinhar dentro de um túnel;
·         Contornar uma sucessão de bastões colocados paralelamente no chão;
·          Saltar elástico com altura de 40 centímetros.
·         Para finalizar as experimentações, convidar os alunos a criar uma nova ordem para apresentar os objetos, de modo a proporcionar um circuito diferenciado de movimentos e possibilidades motoras.

Avaliação:
Durante a realização da atividade, verificar se os alunos:
- Coordenam movimentos para executar todo o percurso proposto.
- Demonstram apresentar equilíbrio e resistência para executar o percurso.
- Saltam, engatinham, arrastam-se de maneira adequada ao obstáculo em questão.
- Apresentam iniciativa para resolver pequenos problemas que se apresentam durante a atividade, pedindo ajuda se necessário.
- Participam da construção de novo percurso de obstáculos de forma cooperativa.
 

Volta à Calma:

Nome da atividade: Choquinho
Desenvolvimento: 
1. Dividir a classe em dois grupos de igual número e colocá-los (os grupos) sentados frente a frente, em fileira, de pernas cruzadas, cabeças abaixadas, olhos fechados e mãos dadas.
2. O coordenador ficará de um dos lados, segurando as mãos dos primeiros participantes de cada grupo.
3. O jogo se inicia quando o coordenador aperta levemente e simultaneamente as suas mãos.
4. Estes deverão passar os estímulos à frente, até que cheguem ao último do seu grupo.
5. Quando isto acontecer, este último deverá levantar sua mão assinalando que o "choquinho" chegou até ele. O grupo que passar o "choquinho" primeiro será o vencedor.
Variações:
- Um auxiliar do coordenador pode ficar na outra extremidade e indicar o vencedor.
- Pode-se estipular que o impulso irá até o auxiliar, que o devolverá para que retorne ao coordenador.

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Plano de Aula: DIA DO ÍNDIO (19/04)




Aquecimento:

1    Nome da Atividade: Pique “Caçada do Curumim”
Desenvolvimento: O pegador é o Curumim e deve “caçar” os animais da floresta. Cada criança da turma “decide” qual animal da floresta é, e deve fugir do curumim imitando o animal que escolheu.

Parte Principal:

2          Nome da Atividade: Saltando o rio
Desenvolvimento: Fazer com corda ou barbante 1 rio com 2 margens. Os alunos deverão ficar em fila e um de cada vez deve saltar o rio de uma margem para outra. Gradativamente o professor deve ir aumentando a distância de uma margem à outra. Para incentivar, o professore deve dizer que nesse rio mora uma família de jacarés famintos!

             Nome da atividade: Teia de aranha
Desenvolvimento: O desafio é atravessar uma enorme teia de aranha que está no caminho dos curumins... Os alunos deverão passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elástica trançada presa em cones) sem tocá-la.

            Nome da Atividade: Caminho da Onça
Desenvolvimento: Percorrer o caminho da onça pisando sobre as pedras (arcos), fazendo zig-zag nas árvores (cones), saltando o rio (corda no chão), etc. Para essa atividade a turma deverá estar dividida em equipes, e o professor cronometrará o tempo que cada equipe levará para percorrer o caminho da onça. Vence a equipe que fizer o percurso mais rapidamente.

Nome da Atividade: Corrida das Toras
Desenvolvimento: Algumas tribos indígenas fazem uma corrida carregando toras (pedaços do tronco de árvores) para avaliar que povo tem os guerreiros mais fortes. As equipes também farão essa corrida, mas aos pares. Cada dois participantes terão uma perna amarrada à do outro de modo que fiquem com três pernas apenas. Os pares com as pernas amarradas deverão correr uma distância pré-determinada, mas segurando 1 bola (de preferência medicine Ball) que estará representando a tora. Se a bola cair, começam novamente. Ao chegar ao ponto final, nova dupla começa o percurso, carregando a bola.. Todos da equipe devem participar sempre aos pares e com as pernas amarradas. Vence a equipe que cumprir a tarefa em primeiro lugar.


Volta à Calma:

1    Nome da atividade: CAMA DE GATO – O GAME DOS INDÍGENAS
Desenvolvimento: Alunos sentados em círculo, passa-se 1 rolo de barbante e 1 tesoura de ponta. Cada aluno mede 3 palmos no barbante e corta. Dá um nó fechando as pontas, e em seguida desafia 1 colega para brincar de cama de gato.





Cama de Gato: O "game" dos indígenas



Dizem que a brincadeira Cama de Gato teve sua origem na cultura indígena... E mesmo não se tendo nenhuma comprovação sobre sua origem, é sem dúvida uma brincadeira que diverte crianças no mundo inteiro!

Então que tal, em comemoração ao Dia do Índio (19.04), brincarmos com os nossos alunos de Cama de Gato, na hora da volta à calma?!


Como jogar:

Providencie um metro de barbante, una as duas pontas com um nó, convide um amigo e então, decidam quem começa o entrelace com as mãos. Depois que a primeira cama de gato estiver armada, o outro participante tem o desafio de transformá-la em uma nova sem desmontar e assim vai…

Siga as instruções das imagens e tente não se enrolar!


Fonte: Revista Ciência Hoje das Crianças – Ano 21 / N. 191/ Julho de 2008.