quinta-feira, 25 de abril de 2013

Plano de aula: Corrida com obstáculos


Categoria das corridas denominada CORRIDAS COM BARREIRAS E COM OBSTÁCULOS e que apresenta como principal característica a utilização de artefatos no trajeto que dificultam a corrida dos atletas. 

Aquecimento:

1.      Nome da Atividade: Aquecimento Saltando
Desenvolvimento: Alunos em fila, caminhando devem saltar objetos dispostos no caminho. Em seguida, fazer o mesmo trajeto correndo.
Dar continuidade, organizando bambolês próximos uns aos outros, e os alunos deverão saltá-los. MARCAR O TEMPO DE CADA UM!

2.      Nome da atividade: Corrida do Jornal
Desenvolvimento: Cada aluno deve estar com duas folhas de jornal nas mãos. Ao sinal de início, devem colocar no chão, à sua frente, uma das folhas de jornal, e pisar sobre ela;
Depois colocar a outra, dar um passo à frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrás, para tornar a colocá-la no chão, à sua frente e pisar sobre ela e apanhar a que ficou atrás; Farão a troca de jornal até atingir à linha de chegada.
Vencerá quem chegar primeiro sem rasgar o jornal.

Parte Principal:

3.      Nome da Atividade: PRÁTICA DE CORRIDA COM OBSTÁCULOS
Desenvolvimento: Demarcar uma área para a realização da atividade, indicando as linhas de saída e de chegada. Essa atividade pode ocorrer individualmente ou em pequenos grupos de alunos.
Em seguida, dividi-los em equipes para realizarem circuitos competitivos

·         Inserir arcos no trajeto entre a linha de saída e a de chegada.
·         Introduzir mais um objeto no trajeto, como uma corda esticada no chão. Portanto, quando estiverem percorrendo o trajeto, os alunos devem saltar para dentro e para fora do arco e, diante da corda, caminhar sobre ela.
·         Algo para passar embaixo;
·         Para escalar
·         Engatinhar dentro de um túnel;
·         Contornar uma sucessão de bastões colocados paralelamente no chão;
·          Saltar elástico com altura de 40 centímetros.
·         Para finalizar as experimentações, convidar os alunos a criar uma nova ordem para apresentar os objetos, de modo a proporcionar um circuito diferenciado de movimentos e possibilidades motoras.

Avaliação:
Durante a realização da atividade, verificar se os alunos:
- Coordenam movimentos para executar todo o percurso proposto.
- Demonstram apresentar equilíbrio e resistência para executar o percurso.
- Saltam, engatinham, arrastam-se de maneira adequada ao obstáculo em questão.
- Apresentam iniciativa para resolver pequenos problemas que se apresentam durante a atividade, pedindo ajuda se necessário.
- Participam da construção de novo percurso de obstáculos de forma cooperativa.
 

Volta à Calma:

Nome da atividade: Choquinho
Desenvolvimento: 
1. Dividir a classe em dois grupos de igual número e colocá-los (os grupos) sentados frente a frente, em fileira, de pernas cruzadas, cabeças abaixadas, olhos fechados e mãos dadas.
2. O coordenador ficará de um dos lados, segurando as mãos dos primeiros participantes de cada grupo.
3. O jogo se inicia quando o coordenador aperta levemente e simultaneamente as suas mãos.
4. Estes deverão passar os estímulos à frente, até que cheguem ao último do seu grupo.
5. Quando isto acontecer, este último deverá levantar sua mão assinalando que o "choquinho" chegou até ele. O grupo que passar o "choquinho" primeiro será o vencedor.
Variações:
- Um auxiliar do coordenador pode ficar na outra extremidade e indicar o vencedor.
- Pode-se estipular que o impulso irá até o auxiliar, que o devolverá para que retorne ao coordenador.

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Plano de Aula: DIA DO ÍNDIO (19/04)




Aquecimento:

1    Nome da Atividade: Pique “Caçada do Curumim”
Desenvolvimento: O pegador é o Curumim e deve “caçar” os animais da floresta. Cada criança da turma “decide” qual animal da floresta é, e deve fugir do curumim imitando o animal que escolheu.

Parte Principal:

2          Nome da Atividade: Saltando o rio
Desenvolvimento: Fazer com corda ou barbante 1 rio com 2 margens. Os alunos deverão ficar em fila e um de cada vez deve saltar o rio de uma margem para outra. Gradativamente o professor deve ir aumentando a distância de uma margem à outra. Para incentivar, o professore deve dizer que nesse rio mora uma família de jacarés famintos!

             Nome da atividade: Teia de aranha
Desenvolvimento: O desafio é atravessar uma enorme teia de aranha que está no caminho dos curumins... Os alunos deverão passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elástica trançada presa em cones) sem tocá-la.

            Nome da Atividade: Caminho da Onça
Desenvolvimento: Percorrer o caminho da onça pisando sobre as pedras (arcos), fazendo zig-zag nas árvores (cones), saltando o rio (corda no chão), etc. Para essa atividade a turma deverá estar dividida em equipes, e o professor cronometrará o tempo que cada equipe levará para percorrer o caminho da onça. Vence a equipe que fizer o percurso mais rapidamente.

Nome da Atividade: Corrida das Toras
Desenvolvimento: Algumas tribos indígenas fazem uma corrida carregando toras (pedaços do tronco de árvores) para avaliar que povo tem os guerreiros mais fortes. As equipes também farão essa corrida, mas aos pares. Cada dois participantes terão uma perna amarrada à do outro de modo que fiquem com três pernas apenas. Os pares com as pernas amarradas deverão correr uma distância pré-determinada, mas segurando 1 bola (de preferência medicine Ball) que estará representando a tora. Se a bola cair, começam novamente. Ao chegar ao ponto final, nova dupla começa o percurso, carregando a bola.. Todos da equipe devem participar sempre aos pares e com as pernas amarradas. Vence a equipe que cumprir a tarefa em primeiro lugar.


Volta à Calma:

1    Nome da atividade: CAMA DE GATO – O GAME DOS INDÍGENAS
Desenvolvimento: Alunos sentados em círculo, passa-se 1 rolo de barbante e 1 tesoura de ponta. Cada aluno mede 3 palmos no barbante e corta. Dá um nó fechando as pontas, e em seguida desafia 1 colega para brincar de cama de gato.





Cama de Gato: O "game" dos indígenas



Dizem que a brincadeira Cama de Gato teve sua origem na cultura indígena... E mesmo não se tendo nenhuma comprovação sobre sua origem, é sem dúvida uma brincadeira que diverte crianças no mundo inteiro!

Então que tal, em comemoração ao Dia do Índio (19.04), brincarmos com os nossos alunos de Cama de Gato, na hora da volta à calma?!


Como jogar:

Providencie um metro de barbante, una as duas pontas com um nó, convide um amigo e então, decidam quem começa o entrelace com as mãos. Depois que a primeira cama de gato estiver armada, o outro participante tem o desafio de transformá-la em uma nova sem desmontar e assim vai…

Siga as instruções das imagens e tente não se enrolar!


Fonte: Revista Ciência Hoje das Crianças – Ano 21 / N. 191/ Julho de 2008.

terça-feira, 16 de abril de 2013

Atividade Dia do Índio: "Curumim vai para a Oca!"



Nome da Atividade: Curumim vai pra Oca!!!

Material: 
Arcos (bambolês)

Desenvolvimento da atividade:
Distribuir os arcos aleatoriamente pelo chão. Iniciar com a mesma quantidade de crianças participantes.
As crianças devem caminhar entre os arcos, ao sinal do professor: “Curumim vai pra Oca!!!”,  cada criança deve entrar em 1 arco. Os arcos devem ser suprimidos um a um a cada rodada. As crianças que forem "ficando sem oca" vão saindo e o último a ficar na brincadeira é o vencedor!



quinta-feira, 11 de abril de 2013

Atividade Dia do Índio: Explorando a Floresta!

Sugestão de Atividade sobre a temática do "Dia do Índio" (19/04), para ser realizada com turmas de Educação Infantil e anos iniciais do Ensino Fundamental.

Objetivo específico:
Identificar o espaço ocupado pelo índio (floresta) e suas características principais;
Executar habilidades motoras fundamentais de locomoção, estabilização e manipulação.


Conteúdo:

Conversa inicial: Onde o índio vive? O que podemos encontrar na mata? O que vamos encontrar na nossa mata?


1. Rio:
Material: Colchonetes. 
Tarefa: Saltar para o lado oposto sem molhar o pé (pisar no colchonete).
Dica de impulsão: usar o braço.
Dica de aterrissagem: "fazer a cadeirinha" (flexionar os joelhos).

2. Árvores com frutas:
Material: Objetos pendurados, bolinhas de tênis. 
Tarefa: Acertar os objetos (frutas na árvore) com as bolinhas.
Dica para arremesso: estender o braço.
Dica para acertar o alvo: olhar para o alvo

3. Teia de aranha:
Material: corda elástica. 
Tarefa: Passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elástica trançada) sem tocá-la.
Dica de execução: fazer devagar.

4. Caminho da onça:
Material: Cordas, arcos e cones. 
Tarefa: Percorrer o caminho da onça passando sobre a corda sinuosa, pisando sobre as pedras (arcos) e fazendo zig-zag nas árvores (cones).

5. Ponte:
Material: Banco sueco. 
Tarefa: Atravessar o banco sueco de várias formas.
Dica de equilíbrio: afastar os braços

Conversa final: O que aprendemos? Qual lugar da nossa floresta foi mais fácil? E qual foi mais difícil?

terça-feira, 9 de abril de 2013

Variações de "Queimada"


O jogo "Queimada" permite diversas possibilidades de variações. 

Veja algumas delas:

§  QUEIMADA CURINGA - A equipe escolhe um jogador do seu time que será o CURINGA, ou seja, esse jogador não poderá ser queimado, pois, caso isso ocorra termina o jogo. É importante frisar que a outra equipe não pode saber quem é o jogador CURINGA  da equipe contrária;

§  Queimada Abelha-rainha: As crianças se dividem em dois times e cada um deles tem que escolher um jogador para ser a abelha-rainha. Esse jogador tem que ser protegido pelo resto do time. Se a abelha-rainha for queimada antes, a brincadeira termina e a equipe que conseguiu atingi - lá vence.

§  Queimada do rei Formam-se dois times com número igual de participantes e uma pessoa de cada time é escolhida para ser o Rei. No jogo pode-se usar mais de uma bola. Sempre que alguém da equipe é queimado, a pessoa tem que se ajoelhar no chão e esperar até conseguir pegar uma bola. Se alguém do próprio time quiser dar a bola para ela jogar, tem que se ajoelhar em seu lugar. Ganha a equipe que queimar o rei adversário primeiro.
  
§ QUEIMADA DA SOMA -  O jogador que for queimado junta-se a equipe que o queimou, adicionando mais jogadores a essa equipe;

§  QUEIMADA DE GÊNERO - Menino só pode queimar menino e, menina só queima menina

§ COM REDE - É colocada sobre a linha central do campo uma rede de tênis, solicitando dos jogadores um salto combinado com o arremesso.  Atrás de cada “cemitério” é colocado um gol, que deve ser defendido pelos jogadores que já foram queimados. Os atacantes podem escolher entre “queimar” os adversários, ou tentar arremessar a bola dentro do gol.

  •   Estabelecer a permanência de um número fixo de jogadores nos “cemitérios”, estabelecendo um rodízio, ou seja, a cada jogador “queimado” é contado um ponto e ele substitui o jogador que estava no “cemitério”. Essa variação contribui para manter a motivação dos jogadores que vão sendo “queimados”.

  •     Estabelecer alvos com objetos para serem atingidos, em vez de jogadores. Esses alvos são colocados dentro de espaços circulares desenhados no chão, dentro de cada campo de jogo. Os jogadores devem defender os alvos com todas as partes do corpo, sem invadir a área circular em que os alvos estão colocados. Atingir um alvo corresponde a “queimar” um jogador adversário e o autor do arremesso escolhe, no time oposto, qual jogador deve migrar para o “cemitério”.

  •      Utilizar duas bolas, simultaneamente.

Atividade de Corrida: "Todos como um" e "Mensageiros do Rei"


Nesse post trago a sugestão de duas atividades que podem envolvem tanto cooperação quanto competição!

Ambas se encaixam perfeitamente bem em planos de aulas de Atletismo (Corrida), e também como Atividades Recreativas!

Atividade 1:

Nome da atividade: Corrida “Todos como um”
Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos mistos com aproximadamente 8 integrantes cada. Se as equipes ficarem com o número desigual basta um aluno participar duas vezes. Organize-os em colunas distantes 2 metros uma das outras numa das laterais da quadra. 
Um aluno do grupo fica do lado oposto da quadra e, ao seu sinal, sai em busca do colega que está no inicio da coluna à sua frente. Lá chegando, ele segura esse colega pela mão e os dois voltam para lado oposto da quadra. Os dois dão meia volta e buscam o próximo da fila, sem soltar as mãos. Ganha a equipe que se transferir mais rapidamente para o outro lado da quadra.
 

Atividade 2:

Nome da Atividade: Corrida do Mensageiro

Desenvolvimento: Divida os alunos em dois ou três grupos, que deverão numerar seus participantes. O número 1 de cada equipe receberá uma mensagem a ser levada ao rei tendo que, para isso, dar três voltas na pista. Depois, ele passará a mensagem para o próximo mensageiro do seu grupo (número 2) até que ela chegue ao rei. O grupo que levar a mensagem ao rei primeiro vence o jogo. No fim do jogo, discuta com todos sobre o que sentiram e aprenderam. Em seguida, conte a história da maratona, de forma a despertar a curiosidade e a imaginação da garotada.