quinta-feira, 18 de abril de 2013

Cama de Gato: O "game" dos indígenas



Dizem que a brincadeira Cama de Gato teve sua origem na cultura indígena... E mesmo não se tendo nenhuma comprovação sobre sua origem, é sem dúvida uma brincadeira que diverte crianças no mundo inteiro!

Então que tal, em comemoração ao Dia do Índio (19.04), brincarmos com os nossos alunos de Cama de Gato, na hora da volta à calma?!


Como jogar:

Providencie um metro de barbante, una as duas pontas com um nó, convide um amigo e então, decidam quem começa o entrelace com as mãos. Depois que a primeira cama de gato estiver armada, o outro participante tem o desafio de transformá-la em uma nova sem desmontar e assim vai…

Siga as instruções das imagens e tente não se enrolar!


Fonte: Revista Ciência Hoje das Crianças – Ano 21 / N. 191/ Julho de 2008.

terça-feira, 16 de abril de 2013

Atividade Dia do Índio: "Curumim vai para a Oca!"



Nome da Atividade: Curumim vai pra Oca!!!

Material: 
Arcos (bambolês)

Desenvolvimento da atividade:
Distribuir os arcos aleatoriamente pelo chão. Iniciar com a mesma quantidade de crianças participantes.
As crianças devem caminhar entre os arcos, ao sinal do professor: “Curumim vai pra Oca!!!”,  cada criança deve entrar em 1 arco. Os arcos devem ser suprimidos um a um a cada rodada. As crianças que forem "ficando sem oca" vão saindo e o último a ficar na brincadeira é o vencedor!



quinta-feira, 11 de abril de 2013

Atividade Dia do Índio: Explorando a Floresta!

Sugestão de Atividade sobre a temática do "Dia do Índio" (19/04), para ser realizada com turmas de Educação Infantil e anos iniciais do Ensino Fundamental.

Objetivo específico:
Identificar o espaço ocupado pelo índio (floresta) e suas características principais;
Executar habilidades motoras fundamentais de locomoção, estabilização e manipulação.


Conteúdo:

Conversa inicial: Onde o índio vive? O que podemos encontrar na mata? O que vamos encontrar na nossa mata?


1. Rio:
Material: Colchonetes. 
Tarefa: Saltar para o lado oposto sem molhar o pé (pisar no colchonete).
Dica de impulsão: usar o braço.
Dica de aterrissagem: "fazer a cadeirinha" (flexionar os joelhos).

2. Árvores com frutas:
Material: Objetos pendurados, bolinhas de tênis. 
Tarefa: Acertar os objetos (frutas na árvore) com as bolinhas.
Dica para arremesso: estender o braço.
Dica para acertar o alvo: olhar para o alvo

3. Teia de aranha:
Material: corda elástica. 
Tarefa: Passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elástica trançada) sem tocá-la.
Dica de execução: fazer devagar.

4. Caminho da onça:
Material: Cordas, arcos e cones. 
Tarefa: Percorrer o caminho da onça passando sobre a corda sinuosa, pisando sobre as pedras (arcos) e fazendo zig-zag nas árvores (cones).

5. Ponte:
Material: Banco sueco. 
Tarefa: Atravessar o banco sueco de várias formas.
Dica de equilíbrio: afastar os braços

Conversa final: O que aprendemos? Qual lugar da nossa floresta foi mais fácil? E qual foi mais difícil?

terça-feira, 9 de abril de 2013

Variações de "Queimada"


O jogo "Queimada" permite diversas possibilidades de variações. 

Veja algumas delas:

§  QUEIMADA CURINGA - A equipe escolhe um jogador do seu time que será o CURINGA, ou seja, esse jogador não poderá ser queimado, pois, caso isso ocorra termina o jogo. É importante frisar que a outra equipe não pode saber quem é o jogador CURINGA  da equipe contrária;

§  Queimada Abelha-rainha: As crianças se dividem em dois times e cada um deles tem que escolher um jogador para ser a abelha-rainha. Esse jogador tem que ser protegido pelo resto do time. Se a abelha-rainha for queimada antes, a brincadeira termina e a equipe que conseguiu atingi - lá vence.

§  Queimada do rei Formam-se dois times com número igual de participantes e uma pessoa de cada time é escolhida para ser o Rei. No jogo pode-se usar mais de uma bola. Sempre que alguém da equipe é queimado, a pessoa tem que se ajoelhar no chão e esperar até conseguir pegar uma bola. Se alguém do próprio time quiser dar a bola para ela jogar, tem que se ajoelhar em seu lugar. Ganha a equipe que queimar o rei adversário primeiro.
  
§ QUEIMADA DA SOMA -  O jogador que for queimado junta-se a equipe que o queimou, adicionando mais jogadores a essa equipe;

§  QUEIMADA DE GÊNERO - Menino só pode queimar menino e, menina só queima menina

§ COM REDE - É colocada sobre a linha central do campo uma rede de tênis, solicitando dos jogadores um salto combinado com o arremesso.  Atrás de cada “cemitério” é colocado um gol, que deve ser defendido pelos jogadores que já foram queimados. Os atacantes podem escolher entre “queimar” os adversários, ou tentar arremessar a bola dentro do gol.

  •   Estabelecer a permanência de um número fixo de jogadores nos “cemitérios”, estabelecendo um rodízio, ou seja, a cada jogador “queimado” é contado um ponto e ele substitui o jogador que estava no “cemitério”. Essa variação contribui para manter a motivação dos jogadores que vão sendo “queimados”.

  •     Estabelecer alvos com objetos para serem atingidos, em vez de jogadores. Esses alvos são colocados dentro de espaços circulares desenhados no chão, dentro de cada campo de jogo. Os jogadores devem defender os alvos com todas as partes do corpo, sem invadir a área circular em que os alvos estão colocados. Atingir um alvo corresponde a “queimar” um jogador adversário e o autor do arremesso escolhe, no time oposto, qual jogador deve migrar para o “cemitério”.

  •      Utilizar duas bolas, simultaneamente.

Atividade de Corrida: "Todos como um" e "Mensageiros do Rei"


Nesse post trago a sugestão de duas atividades que podem envolvem tanto cooperação quanto competição!

Ambas se encaixam perfeitamente bem em planos de aulas de Atletismo (Corrida), e também como Atividades Recreativas!

Atividade 1:

Nome da atividade: Corrida “Todos como um”
Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos mistos com aproximadamente 8 integrantes cada. Se as equipes ficarem com o número desigual basta um aluno participar duas vezes. Organize-os em colunas distantes 2 metros uma das outras numa das laterais da quadra. 
Um aluno do grupo fica do lado oposto da quadra e, ao seu sinal, sai em busca do colega que está no inicio da coluna à sua frente. Lá chegando, ele segura esse colega pela mão e os dois voltam para lado oposto da quadra. Os dois dão meia volta e buscam o próximo da fila, sem soltar as mãos. Ganha a equipe que se transferir mais rapidamente para o outro lado da quadra.
 

Atividade 2:

Nome da Atividade: Corrida do Mensageiro

Desenvolvimento: Divida os alunos em dois ou três grupos, que deverão numerar seus participantes. O número 1 de cada equipe receberá uma mensagem a ser levada ao rei tendo que, para isso, dar três voltas na pista. Depois, ele passará a mensagem para o próximo mensageiro do seu grupo (número 2) até que ela chegue ao rei. O grupo que levar a mensagem ao rei primeiro vence o jogo. No fim do jogo, discuta com todos sobre o que sentiram e aprenderam. Em seguida, conte a história da maratona, de forma a despertar a curiosidade e a imaginação da garotada. 

Plano de aula: PINOBOL


Aquecimento: Alongamento

Atividade 1:

Nome da atividade: Siga o Líder
 Desenvolvimento: O Objetivo de Siga o Líder é que todos os jogadores imitem as ações do líder da forma mais ex  ata possível. É um desafio individual para cada jogador, mas o jogo pode também ser realizado de forma competitiva, como um torneio de eliminação.

Atividade 2:

Nome da Atividade: Pique-mãe-da-rua (também chamado de pique-baleia e pique-calçadinha).
Desenvolvimento: Formam-se duas turmas e são sorteadas duas crianças, uma em cada grupo. Faz-se novo sorteio para se escolher qual das duas será a mãe-da-rua, ficando a função com o perdedor. A mãe-da-rua fica no meio da rua, as demais crianças nas calçadas. Enquanto atravessam a rua de um lado para o outro pulando num pé só, sem poder voltar, a mãe-da-rua deve tentar segurá-las. Quem for agarrado passa a ajudá-la nessa tarefa. Quem fica próximo ao meio-fio pode ser puxado para o bando da mãe-da-rua. Quando isso ocorre, os seus companheiros vêm em seu socorro, tentando, com energia, livrá-los do adversário.

Parte Principal:

Nome da atividade: Pinobol
Desenvolvimento: alguns cones de plástico, daqueles de trânsito - de sete a 15 -, que são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Se não houver esses cones, a dica é usar baldes ou banquinhos e cadeiras pequenas de plástico. "Quanto maior o número de cones, mais difícil fica o jogo. Por isso, o melhor é ir aumentando a quantidade de forma gradual",
Divide-se os estudantes em duas equipes, que ficam em fila indiana, uma ao lado da outra. Apenas dois alunos - um de cada equipe - competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones - o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. O professor dá a partida e cronometra cada etapa. Quando o aluno da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. 

Volta à Calma:

Atividade 1:

Nome da Atividade: Desafio – Concentração e sem falar

Desenvolvimento: Todos sentados em círculo, cada aluno deve repetir o gesto realizado pelo aluno anterior feito com a bola. É proibido emitir sons!!! Será que a turma consegue???

Atividade para Dia de Chuva: "Toy Story 3"


Uma ideia para um dia de chuva, na ausência de espaço físico coberto, e com tempo disponível (o ideal são 2 tempos seguidos de aula), é a exibição do filme infantil "Toy Story 3"! 

A partir de diversas cenas do filme podemos estimular a observação e reflexão das crianças sobre temas importantes como: Companheirismo,  Liderança e Trabalho em Equipe!

"Em Toy Story3Andy está crescido e vai em breve para a faculdade. Ele tem que decidir o que fazer com os seus brinquedos – sótão, lixo ou se vão com ele para a faculdade. Por meio de um mal entendido eles acabam indo parar em uma creche chamada Sunnyside. Os brinquedos de Andy enfrentarão dificuldades no tal lugar. Woody, como um bom companheiro que sempre foi, faz de tudo para manter todos juntos.
O filme nos faz pensar nas pessoas que gostamos, que não queremos jamais nos separar. Um dia acabamos nos distanciando, querendo ou não, de pessoas que gostamos. Woody e os outros querem sempre estar com Andy, mas assim como em Toy Story, a vida é assim, mesmo gostando acabamos tendo novas prioridades. Andy é obrigado a ficar longe da própria mãe por conta de sua nova caminhada, a faculdade.
Todos os brinquedos são abandonados, pois seus donos crescem, mas onde eles poderiam ir para sempre serem úteis? Vejamos… num lugar onde tivessem crianças. Ora, na creche, lá sempre haveriam crianças, e quando fossem crescendo seriam substituídas por outras. Os brinquedos sempre estariam em meio as brincadeiras e seriam eternamente felizes. Em Sunnyside não é bem assim. Cada personagem tem uma motivação, uma personalidade própria e são muito bem construídos. O casal Ken e Barbie garantem boas risadas. Os vilões do filme são dignos de um “classudo” 007, com frases de impacto e imponência."
Título original:
Duração:
103 minutos (1 hora e 43 minutos)
Gênero:
Animação / Aventura